VARCO 3D 리그 에디터 사용법
2026-08-10 · tutorial
AI 리깅은 캐릭터를 빠르게 움직일 수 있는 상태로 만들어 주지만, 모델의 형태와 의상, 팔다리 비율에 따라 관절 위치나 스킨 웨이트를 조금 더 다듬어야 할 때가 있습니다. VARCO 3D Rig Editor를 사용하면 외부 3D 툴로 이동하지 않고도 리깅 결과를 포즈로 검수하고, 스켈레톤과 스킨 웨이트를 직접 수정할 수 있습니다.
다음 검수 순서를 권장합니다.
- 포즈에서 관절을 움직여 변형 문제를 찾습니다.
- 관절의 위치나 구조가 원인이라면 스켈레톤에서 수정합니다.
- 메시가 잘못된 관절을 따라 움직인다면 웨이트에서 영향도를 고칩니다.
- 다시 포즈로 돌아가 결과를 확인한 뒤 리그 편집 적용을 실행합니다.
이 가이드에서는 이 검수 루프를 처음부터 끝까지 따라가 봅니다.
Rig Editor는 데스크톱의 완료된 리깅 에셋에서 사용할 수 있습니다. 무료 플랜에서는 포즈를 검수할 수 있지만 스켈레톤 편집, 웨이트 페인팅, 편집 결과 적용은 사용할 수 없습니다.
Rig Editor 열기
먼저 AI 리깅을 완료한 에셋을 선택합니다. Animate Studio의 왼쪽 패널에서 리깅 탭을 열면 리그 검수 및 편집 영역이 나타납니다.
Rig Editor에는 세 가지 모드가 있습니다.
- 포즈: 관절을 움직여 리깅 결과를 검수합니다.
- 스켈레톤: 관절의 위치, 방향, 이름, 부모·자식 구조를 편집합니다.
- 웨이트: 스키닝 웨이트(관절이 메시의 각 부분에 미치는 영향도)를 브러시로 수정합니다.
모드 버튼을 클릭하거나 숫자 키 1, 2, 3으로 전환할 수 있습니다. 관절 목록에서는 계층 구조를 펼치거나 접을 수 있고, 목록의 관절에 마우스를 올리면 뷰포트의 같은 관절이 강조됩니다.
1. 포즈로 리깅 결과 검수하기
관절 선택하고 움직이기
포즈 모드를 선택하거나 1 키를 누릅니다. 뷰포트의 관절 또는 왼쪽 관절 목록에서 움직일 관절을 선택합니다.
선택한 관절은 다음 두 방식으로 조작할 수 있습니다.
- 이동 버튼 또는 G 키: 관절을 원하는 방향으로 이동합니다.
- 회전 버튼 또는 R 키: 관절을 축을 기준으로 회전합니다.
버튼을 누르면 뷰포트에 조작 기즈모가 나타납니다. 축이나 회전 링을 드래그해 포즈를 만드세요. 관절을 선택하면 기본 자세 보기에서 포즈 상태로 자동 전환되므로 곧바로 움직일 수 있습니다.
IK로 팔과 다리를 자연스럽게 움직이기
IK가 켜져 있으면 손이나 발처럼 팔다리 끝의 관절을 움직일 때 팔꿈치나 무릎까지 함께 계산됩니다. 손 또는 발의 이펙터를 드래그해 팔다리 전체가 자연스럽게 따라오는지 확인하세요.
IK를 사용할 수 없는 스켈레톤에서는 토글이 비활성화됩니다. 세밀한 각도를 확인하려면 IK를 끄고 각 관절을 직접 회전할 수도 있습니다.
무엇을 확인해야 하나요?
한 자세만 확인하기보다 관절의 가동 범위를 넓게 테스트하는 것이 좋습니다.
- 팔을 위로 들었을 때 어깨와 겨드랑이가 심하게 꺼지거나 늘어나지 않는지
- 팔꿈치와 무릎을 굽혔을 때 반대쪽 메시가 함께 끌려오지 않는지
- 손목과 발목을 돌렸을 때 주변 메시가 갑자기 뒤집히지 않는지
- 좌우 팔다리가 서로 다른 방식으로 변형되지 않는지
- 의상이나 장식이 몸의 의도하지 않은 관절을 따라가지 않는지
기본 자세 토글 또는 Tab 키로 기본 자세와 테스트 포즈를 빠르게 오갈 수 있습니다. 현재 테스트 포즈만 지우려면 포즈 초기화를 누릅니다.
포즈는 리깅 상태를 검수하기 위한 도구입니다. 테스트 포즈 자체는 새 에셋의 기본 자세로 저장되지 않습니다.
2. 스켈레톤의 관절 위치와 구조 수정하기
포즈 테스트에서 관절의 회전 중심이 실제 팔꿈치나 무릎과 어긋나 있다면 웨이트를 칠하기 전에 스켈레톤을 먼저 고치는 편이 좋습니다. 스켈레톤 모드를 선택하거나 2 키를 누르세요. 스켈레톤 편집은 기본 자세에서 진행됩니다.
관절 위치와 방향 조절하기
관절을 선택한 뒤 이동(G) 또는 **회전(R)**으로 위치와 방향을 조절합니다. 관절을 옮기면 부모 관절과 이어지는 본의 길이도 함께 달라집니다. 예를 들어 팔꿈치 관절을 팔의 실제 굽힘 위치로 옮기면 위팔과 아래팔 본의 길이가 그 위치에 맞게 조정됩니다.
여러 관절을 함께 옮기려면 Shift+클릭으로 다중 선택한 뒤 기즈모를 드래그합니다. 손가락처럼 가까운 관절 여러 개를 같은 방향으로 보정할 때 유용합니다. 다중 선택 상태에서는 이름 변경과 추가·삭제가 비활성화되므로 구조를 바꾸려면 관절 하나만 선택하세요.
관절 위치를 수정해도 메시 표면은 그 자리에서 유지됩니다. 수정 후 포즈 모드로 돌아가 해당 관절을 움직여야 새로운 회전 중심과 변형 결과를 정확히 확인할 수 있습니다.
없는 관절 추가하기
- 새 관절의 부모가 될 관절을 하나 선택합니다.
- 관절 목록 위쪽의 + 버튼을 누릅니다.
- 선택한 관절의 자식으로 새 관절이 만들어지면 바로 알맞은 이름을 입력합니다.
- Enter를 누르거나 입력란 바깥을 클릭해 이름을 확정합니다.
새 관절은 부모 본의 진행 방향과 길이를 기준으로 배치됩니다. 생성 직후 위치와 방향을 모델에 맞게 조정하세요.
관절 이름 변경하기
관절 하나를 선택하고 이름 변경 아이콘을 누르거나 목록의 이름을 더블 클릭합니다. 이름은 비워 둘 수 없으며 다른 관절과 중복될 수 없습니다.
관절 이름은 애니메이션 리타게팅에서 중요한 식별자입니다. 표준 관절의 이름을 바꾸면 기존 애니메이션이 그 관절을 찾지 못할 수 있으므로, 새로 추가한 보조 관절의 이름을 정리하는 경우가 아니라면 신중하게 변경하세요.
관절 삭제하기
삭제할 관절을 하나 선택한 뒤 휴지통 버튼 또는 Delete/Backspace 키를 누릅니다. 삭제는 즉시 반영되지만 Ctrl/Cmd+Z로 되돌릴 수 있습니다. 스켈레톤에는 최소 한 개의 본이 남아야 합니다.
관절을 삭제하면 해당 관절에 연결되어 있던 웨이트는 가장 가까운 남은 상위 관절로 이전됩니다. 상위 관절이 없는 루트 관절을 삭제하면 남은 첫 관절로 이전됩니다. 따라서 삭제 직후에는 포즈 테스트와 웨이트 확인을 다시 진행하는 것이 좋습니다.
관절의 부모 바꾸기
관절 목록의 행을 새 부모 관절 위로 드래그해 놓으면 부모·자식 관계를 바꿀 수 있습니다. 자기 자신, 현재 부모 또는 자신의 자손에는 놓을 수 없으며 유효한 대상만 드롭할 수 있습니다.
애니메이션 호환성에 주의하세요
스켈레톤 편집은 애니메이션 호환성에 영향을 줄 수 있습니다.
- 위치 또는 회전만 변경: 관절 이름은 유지되므로 기존 애니메이션 매핑은 대체로 유지됩니다.
- 관절 추가: 새 관절에는 기존 애니메이션의 독립된 이동·회전이 적용되지 않지만 부모 관절을 따라 움직입니다.
- 표준 관절 이름 변경 또는 삭제: 애니메이션 프로필의 필수 관절 이름이 사라지면 결과 에셋에 애니메이션을 적용할 수 없습니다.
- 부모·자식 관계 변경: 이름이 같아도 움직임의 전달 방식과 최종 포즈가 달라질 수 있습니다.
관절을 추가하거나 이름을 바꾸거나 삭제한 상태에서 결과를 적용하면 애니메이션 호환 확인 창이 나타납니다. 경고가 보이면 변경 요약을 확인하고, 기존 애니메이션을 계속 사용할 계획이라면 먼저 포즈와 관절 이름을 다시 점검하세요.
3. 스킨 웨이트를 브러시로 보정하기
관절 위치는 맞는데 포즈를 취했을 때 의도하지 않은 메시가 따라온다면 스킨 웨이트를 확인해야 합니다. 예를 들어 오른팔을 움직였는데 몸통이나 왼팔 일부가 함께 움직인다면, 그 정점들이 잘못된 관절의 영향을 받고 있는 상태입니다.
웨이트 모드를 선택하거나 3 키를 누르세요.
페인팅할 관절 선택하기
관절 목록에서 대상 관절을 클릭하거나, 뷰포트에서 Ctrl+클릭(macOS는 Cmd+클릭)합니다. 웨이트 모드의 일반 클릭은 페인팅에 사용되므로 뷰포트에서 관절을 바꾸려면 반드시 Ctrl/Cmd를 함께 눌러야 합니다.
관절을 선택하면 메시가 히트맵으로 바뀝니다. 파란색에 가까울수록 선택 관절의 영향이 낮고, 빨간색에 가까울수록 영향이 높습니다. 먼저 의도하지 않은 영역에 높은 영향도가 남아 있는지 찾으세요.
네 가지 브러시 모드
- 더하기: 선택한 관절의 영향도를 높입니다.
- 빼기: 선택한 관절의 영향도를 낮춥니다.
- 스무딩: 주변 정점과의 급격한 차이를 완화해 부드러운 변형을 만듭니다.
- 지정값: 브러시가 닿은 영역을 설정한 Weight 값에 가깝게 맞춥니다.
Size는 화면에 보이는 브러시 크기입니다. 슬라이더를 사용하거나 [ 또는 ] 키로 빠르게 줄이고 늘릴 수 있습니다. Strength는 한 번의 스트로크가 웨이트에 미치는 강도입니다. 처음에는 작은 브러시와 낮은 Strength로 여러 번 나누어 칠하는 편이 안전합니다.
잘못 연결된 메시 고치기
- 포즈에서 문제가 생기는 영역을 확인합니다.
- 메시의 해당 영역에 의도하지 않은 영향을 주는 관절을 선택합니다.
- 빼기 브러시로 의도하지 않은 영역의 영향도를 조금씩 줄입니다.
- 실제로 그 영역을 움직여야 하는 관절을 선택합니다.
- 더하기 또는 지정값으로 필요한 영향도를 보충합니다.
- 관절 경계가 딱딱하게 꺾이면 스무딩으로 연결 부위를 정리합니다.
- 포즈 상태에서 관절을 다시 움직여 결과를 확인합니다.
웨이트 모드에서도 기본 자세 토글 또는 Tab 키로 기본 자세와 테스트 포즈를 오갈 수 있습니다. 포즈를 유지한 채 페인팅하면 브러시 결과가 변형에 어떻게 반영되는지 바로 확인할 수 있습니다. 관절을 직접 움직이고 싶다면 G 또는 R을 눌러 포즈 기즈모를 다시 표시하세요.
웨이트는 정점마다 여러 관절의 영향 합이 정규화됩니다. 한 관절의 영향도를 크게 바꾸면 다른 관절의 비중도 함께 달라질 수 있으므로, 한 번에 강하게 칠하기보다 작은 단계로 수정하고 자주 포즈 테스트를 하세요.
4. 실행 취소와 초기화 활용하기
Rig Editor의 편집은 대부분 즉시 반영됩니다. 실수했을 때는 다음 기능으로 안전하게 되돌릴 수 있습니다.
- Ctrl/Cmd+Z: 마지막 포즈·스켈레톤 작업 또는 현재 웨이트 세션의 마지막 스트로크를 실행 취소합니다.
- Ctrl/Cmd+Shift+Z 또는 Ctrl/Cmd+Y: 취소한 작업을 다시 실행합니다.
- 포즈 초기화: 테스트 포즈만 기본 자세로 되돌립니다.
- 스켈레톤 초기화: 관절의 이동, 이름 변경, 추가·삭제 등 스켈레톤 편집만 되돌립니다.
- 웨이트 초기화: 스킨 웨이트 페인팅만 편집 전 상태로 되돌립니다.
- 패널 상단의 전체 초기화: 현재 세션의 스켈레톤과 웨이트 편집, 테스트 포즈를 모두 되돌립니다.
포즈, 스켈레톤, 웨이트 모드를 오가도 현재 편집 결과는 유지됩니다. 웨이트 모드를 벗어나면 스트로크별 실행 취소 이력은 초기화되므로, 이후 웨이트 편집 전체를 취소하려면 웨이트 초기화를 사용하세요. 리그 편집 적용 전에 다른 에셋이나 페이지로 이동하면 아직 적용하지 않은 변경사항에 대한 경고가 나타날 수 있습니다.
5. 편집 결과를 새 에셋으로 적용하기
수정을 마쳤다면 마지막으로 포즈 모드에서 문제가 해결되었는지 확인합니다. 한쪽 방향만 보지 말고 관절을 반대 방향으로도 움직여 경계가 자연스러운지 점검하세요.
확인이 끝나면 패널 아래의 리그 편집 적용을 누릅니다. 편집한 리그를 기반으로 새로운 에셋이 생성되며, 원본 리깅 에셋은 그대로 유지됩니다. 테스트에 사용한 포즈는 저장되지 않고 스켈레톤과 스킨 웨이트 편집만 기본 자세 기준으로 적용됩니다.
관절을 추가하거나 이름을 변경하거나 삭제했다면 애니메이션 호환 경고를 한 번 더 확인한 뒤 적용합니다. 새 에셋 생성이 완료되면 해당 에셋을 다시 포즈로 검수하고, 사용할 애니메이션을 적용해 최종 결과를 확인하세요.
아래 예시에서는 애니메이션 중 캐릭터의 날개 일부가 의도하지 않은 스켈레톤 관절을 따라 움직입니다. 웨이트 페인팅으로 잘못된 관절의 영향도를 줄이고 올바른 관절의 영향도를 더하면 날개가 의도한 리그를 따라 움직이도록 보정할 수 있습니다.
자주 묻는 문제
스켈레톤이나 웨이트 모드가 잠겨 있습니다
무료 플랜에서는 스켈레톤 편집과 웨이트 페인팅을 사용할 수 없습니다. 또한 완료된 RIG, AI_RIG 또는 EDIT_RIG 결과 에셋을 선택해야 사용할 수 있습니다. Rig Editor는 정밀한 포인터 조작이 필요해 모바일에서는 제공되지 않습니다.
웨이트 브러시가 활성화되지 않습니다
먼저 페인팅할 관절을 선택해야 합니다. 관절 목록에서 이름을 클릭하거나 뷰포트에서 Ctrl/Cmd+클릭하세요. 선택한 뒤 메시 위로 포인터를 옮기면 브러시 링이 나타납니다.
포즈만 바꿨는데 리그 편집 적용 버튼이 활성화되지 않습니다
포즈는 검수용이며 저장 대상이 아닙니다. 스켈레톤 또는 스킨 웨이트를 수정해야 적용할 변경사항이 생깁니다.
편집 후 기존 애니메이션을 사용할 수 없습니다
애니메이션 프로필이 필요로 하는 관절의 이름을 바꾸거나 삭제했는지 확인하세요. 이미 편집 결과를 적용했다면 원본 리깅 에셋을 다시 열어 표준 관절을 유지한 상태로 편집한 뒤 다시 적용하세요.